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Pervasive Gaming - Virtuelle Computerspiele in der Realen Welt
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  Herkömmliche Computerspiele werden in Zukunft wahrscheinlich immer mehr an Bedeutung verlieren. Denn durch neue Technologien wird es bald auch möglich sein die virtuelle Welt im Computer mit der Realität verschmelzen zu lassen. Institute in Europa und der ganzen Welt arbeiten an solchen Projekten. Die EU-Kommission unterstützt diese Projekte mit Fördergeldern, große Unternehmen wie Sony und Nokia unterstützen mit ihren neuesten Geräten und Prototypen. Ein Beispiel hierfür wäre iPerG, ein Pervasive Gaming Projekt, welches von der Europäischen Kommission gefördert wird. Pervasive Gaming heißt soviel wie "durchdringendes" Spielen und steht für eine neue Generation der Computerspiele, welche von der virtuellen Welt in die reale, physische Welt transportiert werden. Die teilnehmenden Spieler bzw. Teams bewegen sich in der Stadt oder im Gelände und lösen gemeinsam Aufgaben.

Dabei werden sie von Handys, GPS-Geräten, Smartphones, PDAs etc. ihrem Ziel näher gebracht. Die Mobilität in der realen Welt und die unbegrenzte Reichweite von GPS-Geräten sind nur wenige Vorteile der neuen Spielform.
Anders als bei Onlinespielen wie "World of Warcraft" oder "Guild Wars" geht es nicht darum, dauerhaft online zu sein. Vielmehr sollen verschiedene Umgebungen und alltägliche Techniken online wie offline jederzeit genutzt werden. "Dies würde auch unserer alltäglichen Erfahrung entsprechen", sagt Annika Waern vom Schwedischen Institut für Computerwissenschaften SICS, welches das Projekt koordiniert. Die Herausforderung des "not always being connected" erfordere aber ein robustes Spiele-Design, das mit unterschiedlichen Verbindungszuständen umgehen könne.

Einige Beispiele von Pervasive Gaming Projekten:

Online-Spieler haben dabei die Aufgabe, real durch die Straßen streifende "Streetplayer" mit Textinformationen in das Büro des geheimnisvollen Onkel Roy zu führen. Beide Gruppen erhalten jeweils unterschiedliche Informationsstückchen, die sie kooperativ zusammenführen müssen, um zur Lösung zu kommen. Durchgeführt wurde das Spiel erstmals in London 2003, später auch in Manchester und Adelaide.
Ziel ist es, in ein virtuelles Unternehmensnetzwerk einzudringen und dort nach Passwörtern für den zentralen Datenbank-Server zu suchen. Mit den Passwörtern können konkurrierende Hackerteams dann das Firmenkonto leer räumen. Ein Operator kommuniziert vom Desktop-Computer aus mit den mit GPS-Empfängern ausgestatteten Agenten. Er führt die Teams per Audioverbindung in einer realen, durch virtuelle Werkzeuge angereicherten Umgebung.
Zuerst setzte ein Video-Trailer die Spieler ins Bild: Ein Forscher des Instituts hat gefährliche Viren gestohlen und sie auf dem Institutsgelände frei gesetzt. Die Spieler hatten die Aufgabe, die Viren zu bekämpfen und den Bösewicht zu finden. Dafür erhielten sie Anti-Viren-Kits mit PDAs, Handys und mobiler Augmented-Reality-Ausrüstung und teilten sich in je zwei Outdoor- und Indoor-Teams auf. Die Indoorteams, quasi die Einsatzleitungen, überwachten das Spiel vom Kontrollraum, während die Outdoor-Teams in Konkurrenz zueinander das Gelände nach Viren durchkämmten.


Quellen:

http://www.fit.fraunhofer.de/projects/mixed-reality.html
http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk/
http://www.uni-protokolle.de/nachrichten/id/104938/

 
 
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